تُعدّ النرد من أقدم أدوات القمار المعروفة في تاريخ البشرية. أولى الأشياء المشابهة للنرد كانت عظام الكاحل — عظام كعب الحيوانات (الأسترغال) — التي وُجدت في مواقع أثرية في بلاد ما بين النهرين تعود إلى أكثر من 5000 عام. في مدينة أور بالعراق الحالي، اكتُشفت نرد مكعبة من الطين في مقبرة ملكية تعود إلى حوالي 2600 ق.م. في مصر القديمة، وُجدت نرد عظمية رباعية الأوجه في مقابر الأسرة الثامنة عشرة (حوالي 1550–1292 ق.م.). أقدم نردة مكعبة معروفة عُثر عليها في شهر-إي-سوختا بإيران، وتعود إلى ما بين 2800–2500 ق.م. تقريباً. في حضارة وادي السند، وُجدت نرد من الطين المحروق في موقع موهنجو-دارو، مما يُثبت أن ألعاب النرد كانت تُمارَس باستقلالية في قارات متعددة.
في العصور الوسطى، كان النرد منتشراً في جميع أنحاء أوروبا لدرجة أثارت قلق السلطات الدينية والمدنية. أصدر الملك لويس التاسع (القديس لويس) مرسوماً عام 1254 يحظر ألعاب النرد في فرنسا، معتبراً إياها مصدراً للتجديف والخراب. في إنجلترا، فرض ريتشارد قلب الأسد عام 1190، خلال الحملة الصليبية الثالثة، قانوناً يمنع الجنود من رتبة أدنى من الفارسية من لعب النرد تفادياً للتهرب والشجارات. على الرغم من هذه المحظورات، ازدهرت ألعاب النرد في الحانات. لعبة الهازارد، أصل الكرابس الحديثة، ظهرت في إنجلترا في القرن الثالث عشر — ويشتق اسمها من العربية "الزهر" (النرد)، دليلاً على التبادل الثقافي بين الشرق والغرب. خلال عصر النهضة، شكّل صانعو النرد نقابات متخصصة في باريس.
في القرنين السابع عشر والثامن عشر، أدّى النرد دوراً محورياً في ميلاد حساب الاحتمالات. في عام 1654، طرح الفارس دو ميريه على الرياضي بليز باسكال "مسألة النقاط" الشهيرة المتعلقة بالتوزيع العادل للرهانات في لعبة نرد متوقفة. أرست المراسلات التي تلت ذلك بين باسكال وبيير دو فيرما أسس نظرية الاحتمالات. قبلهما، كان الطبيب والرياضي الإيطالي جيرولامو كاردانو قد كتب حوالي عام 1564 "ليبر دي لودو أليه" (كتاب ألعاب الحظ)، وهو أول دراسة منهجية في الاحتمالات المطبقة على النرد، وإن لم تُنشر إلا عام 1663. في القرن التاسع عشر، حوّل المهاجرون الفرنسيون إلى نيو أورليانز لعبة الهازارد إلى "الكرابس"، التي أصبحت لعبة النرد الأيقونية في الكازينوهات الأمريكية.
من الناحية الرياضية، يوفر النرد المكعب المعياري (D6) تناسقاً مثالياً: لكل وجه احتمال بالضبط 1/6 للظهور. الاتفاقية التي تقضي بأن الأوجه المتقابلة في النرد تساوي دائماً 7 (1–6، 2–5، 3–4) تعود إلى العصور القديمة وأصبحت معيارية في أوروبا منذ القرن الرابع عشر. تتوافق النرد المتعددة الأوجه — D4 (رباعي الأسطح)، D8 (ثماني الأسطح)، D10 (عشاري الأسطح)، D12 (ثنائي عشر الأسطح) و D20 (عشريني الأسطح) — مع الأجسام الأفلاطونية الموصوفة في "تيمايوس" حوالي 360 ق.م. في عام 2022، حلّل باحثون من جامعة كاليفورنيا في ديفيس 110 نردة رومانية قديمة واكتشفوا أن شكلها تطور تدريجياً عبر القرون من أشكال غير منتظمة إلى مكعبات شبه مثالية.
علم نفس لاعبي النرد رائع. ظاهرة "وهم السيطرة"، التي حددتها عالمة النفس إيلين لانغر عام 1975 في هارفارد، تُظهر أن رامي النرد يؤمنون بشكل لاواعٍ بقدرتهم على التأثير في النتيجة من خلال حركتهم. يرمي لاعبو الكرابس في الكازينو بقوة أكبر عندما يريدون رقماً عالياً وبرفق لرقم منخفض. للغش في النرد تاريخ طويل: وُجدت نرد مزيفة (مثقلة أو مشوهة) في حفريات أثرية رومانية وفايكنجية. في بومبي، اكتُشفت نرد عظمية مزيفة من القرن الأول في حانة. اليوم، تستخدم كازينوهات لاس فيغاس نرد "دقيقة" مصنوعة بتسامح قدره 1/10,000 من البوصة، شفافة لمنع إخفاء أي ثقل.
ثوّر الاستخدام المعاصر للنرد ألعابُ تمثيل الأدوار. في عام 1974، نشر غاري غيغاكس وديف أرنيسون Dungeons & Dragons، مما شعبّ استخدام النرد المتعددة الأوجه (D4، D8، D10، D12، D20) لحل أفعال الشخصيات. أصبح D20 أيقونياً لدرجة أنه يرمز إلى ثقافة ألعاب تمثيل الأدوار بأكملها. يُقدَّر السوق العالمي للنرد بعدة مليارات من الدولارات، مدفوعاً بعودة ألعاب الطاولة وتمثيل الأدوار. تستخدم النرد الافتراضية، التي ظهرت مع العصر الرقمي، مولدات أرقام شبه عشوائية (PRNG) توفر عدالة رياضية أفضل من النرد المادية — يُنتج خوارزمية مُنفَّذة جيداً توزيعاً منتظماً بنسبة 16.667% لكل وجه، دون العيوب الدقيقة للنردة الحقيقية. تعالج منصات مثل Roll20 مئات الملايين من رميات النرد الافتراضية سنوياً لجلسات تمثيل الأدوار عبر الإنترنت.