Die zufällige Aufteilung von Menschen in Gruppen reicht bis ins antike Griechenland zurück. In Athen wurde ab dem 5. Jahrhundert v. Chr. das Kleroterion — eine Marmormaschine mit Schlitzen — verwendet, um die Geschworenen des Heliaia-Gerichts per Los aus 6.000 freiwilligen Bürgern auszuwählen. Aristoteles beschreibt dieses Gerät in der Verfassung der Athener (um 330 v. Chr.) als ein Instrument zur Gewährleistung der Unparteilichkeit der Gerichte. Die Römer praktizierten die „Sortitio", um Magistrate auf die Provinzen zu verteilen, und die römische Legion nutzte die Dezimation — jeder zehnte Soldat wurde per Los bestimmt — als Kollektivstrafe. In jedem Fall diente der Zufall dazu, als fair empfundene Untergruppen zu bilden.
Im Mittelalter tauchte die Gruppenbildung per Los bei Ritterturnieren wieder auf. Ab dem 12. Jahrhundert standen sich bei den „Mêlées" zwei Seiten gegenüber, die am Vorabend des Kampfes per Los gebildet wurden. Der Chronist William Marshal (1147–1219) beschreibt, wie Ritter für die Turniere der Champagne in Teams aufgeteilt wurden — eine Praxis, die vorab vereinbarte regionale Bündnisse verhinderte. In England sah das Statut von Winchester (1285) die Bildung von Nachtwachen (Watch and Ward) durch zufällige Rotation unter den Gemeindemitgliedern vor.
In der Neuzeit hielt die zufällige Teambildung Einzug in die Sportwelt. 1863 sahen die ersten kodifizierten Fußballregeln der Football Association keinen Draft vor, doch informelle Spiele an englischen Public Schools (Eton, Harrow, Rugby) nutzten bereits seit den 1840er Jahren das „Picking" — zwei Kapitäne wählten abwechselnd Spieler. Dieses System wurde kritisiert, weil es die zuletzt Gewählten demütigte, was progressive Pädagogen wie Thomas Arnold dazu veranlasste, das Losverfahren zu fördern. In den USA führte die NFL 1936 ihren ersten Draft ein, doch bei Pickup-Basketballspielen auf New Yorker Spielplätzen wird noch heute das Losverfahren verwendet, wenn die Kapitäne nicht wählen möchten.
Die Mathematik der Gruppenaufteilung gehört zur Kombinatorik und Stichprobentheorie. Die Anzahl der Möglichkeiten, n Personen in k gleich große Teams aufzuteilen, wird durch den Multinomialkoeffizienten n! / ((n/k)!)^k / k! angegeben — eine Berechnung, die Euler im 18. Jahrhundert formalisierte. 1925 führte der Statistiker Ronald Fisher in seinem Werk „Statistical Methods for Research Workers" die Randomisierung als Grundprinzip der Versuchsplanung ein und zeigte, dass die zufällige Zuordnung zu Behandlungs- und Kontrollgruppen systematische Verzerrungen beseitigt. Der Fisher-Yates-Algorithmus (1938), von Richard Durstenfeld 1964 modernisiert, bleibt die Standardmethode zum zufälligen Mischen einer Liste — genau das, was ein Teamgenerator tut.
Die Sozialpsychologie hat den Einfluss der Gruppenbildung eingehend untersucht. Muzafer Sherifs Experimente in Robbers Cave (1954) zeigten, dass Jungen, die zufällig in zwei Teams eingeteilt wurden, rasch eine Gruppenidentität und Rivalität zwischen den Gruppen entwickelten — selbst ohne vorbestehende Unterschiede. Henri Tajfel bestätigte dieses Phänomen mit dem „Paradigma der minimalen Gruppen" (1971): Allein die Zuordnung zu einer Gruppe — selbst nach einem willkürlichen Kriterium wie der Vorliebe für Klee oder Kandinsky — reicht aus, um Bevorzugung der eigenen Gruppe auszulösen. Neuere Arbeiten von Scott Page an der University of Michigan (2007, „The Difference") belegen, dass diverse Teams, wie sie durch Zufallsbildung entstehen, homogene Teams bei der Lösung komplexer Probleme übertreffen.
Heute ist die zufällige Teambildung allgegenwärtig. Im Bildungsbereich stützt sich die „Jigsaw Classroom"-Methode von Elliot Aronson (1971) auf zufällig gebildete Gruppen, um rassistische Vorurteile abzubauen — eine Technik, die in über 30 Ländern eingesetzt wird. In der Wirtschaft nutzen Unternehmen wie Google und Spotify „Gilden" und per Los gebildete Hackathon-Teams, um bereichsübergreifende Innovation zu fördern. Im E-Sport bildet der „Random Matchmaking"-Modus von Spielen wie League of Legends (150 Millionen monatlich aktive Spieler im Jahr 2023) innerhalb von Sekunden 5er-Teams aus Millionen von Kandidaten und gleicht die Spielstärken mithilfe des von Arpad Elo 1960 entwickelten Elo-Systems aus.