La distribución aleatoria de grupos humanos se remonta a la Antigua Grecia. En Atenas, desde el siglo V a. C., el klèrotèrion — una máquina de mármol con ranuras — servía para sortear a los jurados del tribunal de la Heliea entre los 6.000 ciudadanos voluntarios. Aristóteles describe este dispositivo en la Constitución de los atenienses (hacia el 330 a. C.) como una herramienta que garantizaba la imparcialidad de los tribunales. Los romanos practicaban la "sortitio" para repartir a los magistrados entre las provincias, y la legión romana utilizaba la decimación — un soldado de cada diez elegido al azar — como castigo colectivo. En cada caso, el azar servía para formar subgrupos percibidos como equitativos.
En la Edad Media, la formación de grupos por sorteo reaparece en los torneos caballerescos. Desde el siglo XII, las "mêlées" enfrentaban a dos bandos formados por sorteo la víspera del combate. El cronista Guillermo el Mariscal (1147-1219) describe cómo los caballeros eran repartidos en equipos para los torneos de Champaña, una práctica que impedía las alianzas regionales preestablecidas. En Inglaterra, el Estatuto de Winchester (1285) preveía la formación de grupos de vigilancia nocturna (watch and ward) por rotación aleatoria entre los habitantes de una parroquia.
La era moderna ve la formación aleatoria de equipos entrar en el mundo deportivo. En 1863, las primeras reglas codificadas del fútbol por la Football Association no incluían un draft, pero los partidos informales en las public schools inglesas (Eton, Harrow, Rugby) utilizaban el "picking" — dos capitanes eligiendo alternadamente — desde la década de 1840. Este sistema, criticado por humillar a los últimos elegidos, llevó a pedagogos progresistas como Thomas Arnold a promover el sorteo. En Estados Unidos, la NFL instauró su primer draft en 1936, pero los "pickup games" de baloncesto en las canchas de Nueva York siguen utilizando el sorteo cuando los capitanes no quieren elegir.
Las matemáticas de la distribución en grupos corresponden a la combinatoria y la teoría del muestreo. El número de formas de repartir n personas en k equipos de igual tamaño viene dado por el coeficiente multinomial n! / ((n/k)!)^k / k!, un cálculo formalizado por Euler en el siglo XVIII. En 1925, el estadístico Ronald Fisher introdujo la aleatorización como principio fundamental del diseño experimental en su obra "Statistical Methods for Research Workers", demostrando que la asignación aleatoria a los grupos de tratamiento y control elimina los sesgos sistemáticos. El algoritmo de Fisher-Yates (1938), modernizado por Richard Durstenfeld en 1964, sigue siendo el método estándar para mezclar aleatoriamente una lista — exactamente lo que hace un generador de equipos.
La psicología social ha estudiado ampliamente el impacto de la formación de grupos. Los experimentos de Muzafer Sherif en Robbers Cave (1954) demostraron que chicos repartidos aleatoriamente en dos equipos desarrollaban rápidamente una identidad de grupo y una rivalidad intergrupal, incluso sin diferencias preexistentes. Henri Tajfel confirmó este fenómeno con el "paradigma de los grupos mínimos" (1971): el simple hecho de ser asignado a un grupo — incluso por un criterio arbitrario como la preferencia por Klee o Kandinsky — basta para desencadenar favoritismo hacia el propio grupo. Más recientemente, los trabajos de Scott Page en la Universidad de Michigan (2007, "The Difference") demuestran que los equipos diversos, como los formados aleatoriamente, superan a los homogéneos en la resolución de problemas complejos.
Hoy en día, la formación aleatoria de equipos es omnipresente. En educación, el método del "jigsaw classroom" de Elliot Aronson (1971) se basa en grupos formados aleatoriamente para reducir los prejuicios raciales — una técnica adoptada en más de 30 países. En las empresas, compañías como Google y Spotify utilizan "gremios" y equipos de hackathon formados por sorteo para estimular la innovación transversal. En los esports, el modo de "matchmaking aleatorio" de juegos como League of Legends (150 millones de jugadores activos mensuales en 2023) forma equipos de 5 jugadores entre millones de candidatos en segundos, equilibrando los niveles gracias al sistema Elo adaptado por Arpad Elo en 1960.