Estimar o valor das mercadorias é uma das habilidades humanas mais antigas. Já em 3000 a.C., as tabuletas cuneiformes da Suméria registravam os preços da cevada, do cobre e do gado, permitindo que os mercadores avaliassem o valor relativo dos bens. Nos souks do mundo árabe medieval, a pechincha — "musāwama" em árabe — era uma arte codificada em que vendedor e comprador deviam estimar o "preço justo" por aproximações sucessivas. São Tomás de Aquino teorizou esse conceito de "justum pretium" na sua Suma Teológica (1265-1274), afirmando que um preço justo existia objetivamente para cada bem — uma ideia que dominou o pensamento econômico europeu por cinco séculos.
O jogo de estimativa de preços entrou na cultura popular em 26 de novembro de 1956, quando Mark Goodson e Bill Todman lançaram The Price Is Right na NBC, apresentado por Bill Cullen. O programa original, em que os participantes davam lances em objetos sem ultrapassar o preço real, foi ao ar até 1965. Seu renascimento em 4 de setembro de 1972 na CBS, com Bob Barker como apresentador, transformou-o em um fenômeno cultural. Barker apresentou o programa por 35 anos (1972-2007), um recorde absoluto na história da televisão americana. Drew Carey o sucedeu, e o programa já ultrapassa 9.000 episódios, tornando-o o programa de jogos mais longo ainda em produção nos Estados Unidos.
No Brasil, o formato inspirou programas como O Preço Certo e diversos quadros de auditório em emissoras como SBT e Record. O conceito era simples: adivinhar o preço de objetos do dia a dia com dicas de "mais caro!" ou "mais barato!". Em Portugal, O Preço Certo na RTP, apresentado por Fernando Mendes desde 2003, tornou-se um dos programas mais longevos da televisão portuguesa, com mais de 5.000 episódios. O formato foi adaptado em mais de 40 países: El Precio Justo na Espanha, Le Juste Prix na França, Der Preis ist heiß na Alemanha e Sahi Daam Batao na Índia.
O mecanismo "mais alto / mais baixo" baseia-se na busca binária (ou dicotômica), formalizada por John Mauchly em 1946 para o programa ENIAC. Esse algoritmo, que divide o espaço de busca pela metade a cada etapa, permite encontrar um número entre 1.000 em apenas 10 tentativas (log₂(1000) ≈ 10). Com 6 tentativas, é possível teoricamente cobrir uma faixa de 64 valores (2⁶). Tony Hoare, inventor do quicksort em 1960, descreveu essa abordagem como "o algoritmo mais natural que a mente humana pode conceber" — o que é confirmado por estudos mostrando que crianças de 7 anos o utilizam espontaneamente em jogos de adivinhação.
Os trabalhos de Daniel Kahneman e Amos Tversky, premiados com o Nobel de Economia em 2002, revelaram por que estimamos tão mal os preços. Seu artigo fundamental de 1974 na Science descreve o viés de ancoragem: o primeiro preço visto influencia todas as estimativas seguintes. Em seu famoso experimento da roleta viciada, os participantes deviam estimar a porcentagem de países africanos na ONU após ver um número aleatório — os que viam 65 estimavam em média 45%, contra 25% dos que viam 10. Richard Thaler (Nobel 2017) acrescentou o conceito de "contabilidade mental": não processamos os preços da mesma forma conforme a categoria — R$ 50 de diferença em um livro parece enorme, mas insignificante em um televisor. Estudos de ressonância magnética funcional de Brian Knutson em Stanford mostraram que ver um preço elevado ativa a ínsula, a mesma região cerebral da dor física.
Na era digital, os jogos de estimativa de preços vivem um renascimento massivo. The Higher Lower Game de Jack Sheridan (2016) ultrapassou 100 milhões de partidas jogadas comparando volumes de busca no Google. No TikTok, os vídeos "adivinhe o preço" acumulam bilhões de visualizações, com criadores como @overpriceaf atraindo milhões de seguidores. Plataformas de e-commerce utilizam algoritmos de "precificação dinâmica" — a Amazon ajusta seus preços 2,5 milhões de vezes por dia, segundo pesquisas do MIT. O mercado global de jogos de quiz e trivia, incluindo jogos de estimativa, valia 8,3 bilhões de dólares em 2024, impulsionado pelo sucesso dos formatos curtos em dispositivos móveis.