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यादृच्छिक टीमें

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यादृच्छिक समूह आवंटन की परंपरा प्राचीन ग्रीस से चली आ रही है। एथेंस में, ईसा पूर्व 5वीं शताब्दी से, क्लेरोटेरियन — स्लॉट वाली एक संगमरमर की मशीन — का उपयोग 6,000 स्वयंसेवी नागरिकों में से हेलिआइया अदालत के जूरी सदस्यों का चयन लॉटरी द्वारा करने के लिए किया जाता था। अरस्तू ने एथेनियंस के संविधान (लगभग 330 ईसा पूर्व) में इस उपकरण को अदालतों की निष्पक्षता सुनिश्चित करने वाले एक उपकरण के रूप में वर्णित किया है। रोमन लोग प्रांतों के बीच मजिस्ट्रेटों को वितरित करने के लिए "सोर्टिटियो" का अभ्यास करते थे, और रोमन सेना सामूहिक दंड के रूप में दशमन का उपयोग करती थी — हर दसवें सैनिक का लॉटरी द्वारा चयन। हर मामले में, संयोग निष्पक्ष माने जाने वाले उप-समूह बनाने का काम करता था।

मध्य युग में, लॉटरी द्वारा समूह निर्माण शूरवीर प्रतियोगिताओं में फिर से प्रकट हुआ। 12वीं शताब्दी से, "मेले" में युद्ध की पूर्व संध्या पर लॉटरी द्वारा बनाई गई दो टीमें आमने-सामने होती थीं। इतिहासकार विलियम मार्शल (1147-1219) वर्णन करते हैं कि कैसे शूरवीरों को शैम्पेन के टूर्नामेंट के लिए टीमों में बांटा जाता था — एक ऐसी प्रथा जो पूर्व-स्थापित क्षेत्रीय गठबंधनों को रोकती थी। इंग्लैंड में, विंचेस्टर का क़ानून (1285) पैरिश निवासियों के बीच यादृच्छिक रोटेशन द्वारा रात की चौकीदारी समूहों (वॉच एंड वार्ड) के गठन का प्रावधान करता था।

आधुनिक युग में यादृच्छिक टीम निर्माण ने खेल की दुनिया में प्रवेश किया। 1863 में, फुटबॉल एसोसिएशन द्वारा संहिताबद्ध पहले फुटबॉल नियमों में ड्राफ्ट शामिल नहीं था, लेकिन अंग्रेजी पब्लिक स्कूलों (ईटन, हैरो, रग्बी) में अनौपचारिक मैचों में 1840 के दशक से "पिकिंग" का उपयोग होता था — दो कप्तान बारी-बारी से खिलाड़ी चुनते थे। इस प्रणाली की आलोचना अंतिम चुने गए खिलाड़ियों को अपमानित करने के लिए की गई, जिसने थॉमस अर्नोल्ड जैसे प्रगतिशील शिक्षाविदों को लॉटरी को बढ़ावा देने के लिए प्रेरित किया। संयुक्त राज्य अमेरिका में, NFL ने 1936 में अपना पहला ड्राफ्ट शुरू किया, लेकिन न्यूयॉर्क शहर के मैदानों में पिकअप बास्केटबॉल खेलों में आज भी यादृच्छिक ड्रॉ का उपयोग होता है जब कप्तान चुनना नहीं चाहते।

समूह आवंटन की गणित संयोजन विज्ञान और प्रतिचयन सिद्धांत के अंतर्गत आती है। n व्यक्तियों को k समान आकार की टीमों में विभाजित करने के तरीकों की संख्या बहुपदीय गुणांक n! / ((n/k)!)^k / k! द्वारा दी जाती है, जो 18वीं शताब्दी में यूलर द्वारा औपचारिक रूप दी गई गणना है। 1925 में, सांख्यिकीविद रोनाल्ड फिशर ने अपने कार्य "Statistical Methods for Research Workers" में यादृच्छिकीकरण को प्रायोगिक डिजाइन के मूलभूत सिद्धांत के रूप में प्रस्तुत किया, यह प्रदर्शित करते हुए कि उपचार और नियंत्रण समूहों में यादृच्छिक आवंटन व्यवस्थित पूर्वाग्रहों को समाप्त करता है। फिशर-येट्स एल्गोरिथम (1938), जिसे 1964 में रिचर्ड डर्स्टनफेल्ड ने आधुनिक बनाया, एक सूची को यादृच्छिक रूप से मिश्रित करने की मानक विधि बनी हुई है — ठीक वही जो एक टीम जनरेटर करता है।

सामाजिक मनोविज्ञान ने समूह निर्माण के प्रभाव का व्यापक अध्ययन किया है। रॉबर्स केव (1954) में मुज़फ़र शेरिफ के प्रयोगों ने दिखाया कि यादृच्छिक रूप से दो टीमों में बांटे गए लड़कों ने तेज़ी से समूह पहचान और अंतर-समूह प्रतिद्वंद्विता विकसित की — बिना किसी पूर्व-मौजूदा अंतर के भी। हेनरी ताजफेल ने "न्यूनतम समूह प्रतिमान" (1971) से इस घटना की पुष्टि की: किसी समूह में नियुक्त होने का मात्र तथ्य — चाहे क्ली या कैंडिंस्की की प्राथमिकता जैसे मनमाने मानदंड पर भी — अपने समूह के प्रति पक्षपात को जन्म देने के लिए पर्याप्त है। हाल ही में, मिशिगन विश्वविद्यालय में स्कॉट पेज के कार्य (2007, "The Difference") प्रदर्शित करते हैं कि विविध टीमें, जैसे यादृच्छिक रूप से बनाई गई टीमें, जटिल समस्याओं को हल करने में समरूप टीमों से बेहतर प्रदर्शन करती हैं।

आज, यादृच्छिक टीम निर्माण सर्वव्यापी है। शिक्षा में, एलियट एरोनसन की "जिगसॉ क्लासरूम" विधि (1971) नस्लीय पूर्वाग्रह को कम करने के लिए यादृच्छिक रूप से बनाए गए समूहों पर निर्भर करती है — 30 से अधिक देशों में अपनाई गई एक तकनीक। व्यापार में, Google और Spotify जैसी कंपनियां क्रॉस-फंक्शनल नवाचार को प्रोत्साहित करने के लिए लॉटरी द्वारा बनाई गई "गिल्ड" और हैकाथॉन टीमों का उपयोग करती हैं। ई-स्पोर्ट्स में, लीग ऑफ लीजेंड्स (2023 में 150 मिलियन मासिक सक्रिय खिलाड़ी) जैसे खेलों का "रैंडम मैचमेकिंग" मोड सेकंडों में लाखों उम्मीदवारों में से 5 खिलाड़ियों की टीमें बनाता है, अरपद एलो द्वारा 1960 में विकसित एलो प्रणाली का उपयोग करके कौशल स्तरों को संतुलित करता है।