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पत्थर कागज कैंची

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पत्थर कागज कैंची खेल की उत्पत्ति हान राजवंश के चीन (206 ई.पू. – 220 ई.) में हुई, जहाँ इसे "शॉउशीलिंग" (手势令) कहा जाता था, जिसका शाब्दिक अर्थ है "हाथ के इशारों से आदेश।" मिंग राजवंश के दौरान (लगभग 1600) लिखी गई शी झाओझी की पुस्तक वूज़ाज़ू में उल्लेख है कि यह खेल हान युग में पहले से मौजूद था और भोजों में शर्तें तय करने के लिए इस्तेमाल होता था। तीन मूल संकेत थे मेंढक, साँप और घोंघा — एक चक्र जिसमें मेंढक घोंघे को खाता है, घोंघा साँप को नष्ट करता है, और साँप मेंढक को निगल जाता है।

यह खेल ईदो काल (1603–1868) में जापान में "सान्सुकुमी-केन" (三竦みけん) के नाम से फैला — एक शब्द जो तीन इशारों वाले किसी भी चक्रीय खेल के लिए प्रयोग होता है। इसकी सबसे लोकप्रिय प्रकार "जान-केन" (じゃんけん) ने आज के जाने-पहचाने संकेत अपनाए: पत्थर (गू), कैंची (चोकी) और कागज़ (पा)। जान-केन जापानी संस्कृति का एक मूलभूत हिस्सा बन गया, जिसका इस्तेमाल न केवल बच्चों के खेल के रूप में बल्कि रोज़मर्रा के फैसले लेने के लिए भी होता था। "जान-केन-पोन!" का नारा, जो दाँव के साथ बोला जाता है, आज भी दुनिया भर में पहचाना जाता है।

यह खेल 19वीं सदी के अंत में मेजी युग (1868) के बाद जापान के साथ व्यापार के माध्यम से यूरोप पहुँचा। अंग्रेज़ी में इसका पहला लिखित उल्लेख 1924 में लंदन के टाइम्स में एक लेख में मिलता है, जिसमें नियमों को "झ़ोट" नाम से वर्णित किया गया था। फ्रांस में द्वितीय विश्व युद्ध के बाद यह खेल स्कूलों के आँगन में लोकप्रिय हो गया। उत्तरी अमेरिका ने इसे "रोशाम्बो" नाम से अपनाया — एक शब्द जिसकी उत्पत्ति विवादित है, कुछ लोग इसे अमेरिकी स्वतंत्रता संग्राम के नायक काउंट द रोशाम्बो से जोड़ते हैं।

महज एक भाग्य का खेल होने से बहुत दूर, पत्थर कागज कैंची गंभीर वैज्ञानिक अध्ययनों का विषय रहा है। 2014 में झेजियांग विश्वविद्यालय की झीजियान वांग की अगुआई वाली टीम ने 72 प्रतिभागियों के 360 खेलों का विश्लेषण किया और एक बार-बार दिखने वाले व्यवहार पैटर्न की खोज की: जीतने वाले खिलाड़ी अनजाने में अपना इशारा दोहराते हैं, जबकि हारने वाले पत्थर → कागज → कैंची के चक्रीय क्रम में बदलते हैं। इस अचेतन रणनीति को "विन-स्टे, लूज़-शिफ्ट" कहा गया, जो एक शुद्ध संयोग के खेल की धारणा को चुनौती देती है।

खेल सिद्धांत में, पत्थर कागज कैंची शुद्ध रणनीतियों में नैश संतुलन के बिना शून्य-योग खेल का एक क्लासिक उदाहरण है। एकमात्र नैश संतुलन मिश्रित रणनीति है: प्रत्येक संकेत को 1/3 की संभावना के साथ खेलना। 1994 में अर्थशास्त्र के नोबेल पुरस्कार विजेता जॉन नैश ने खुद इस तरह के खेल का उपयोग अपने काम को चित्रित करने के लिए किया था। कृत्रिम बुद्धिमत्ता शोधकर्ताओं ने भी इसे अपनाया: 2011 में टोक्यो विश्वविद्यालय की एक टीम ने एक रोबोट बनाया जो हाई-स्पीड कैमरे का उपयोग करके 100% समय जीतता है, जो मात्र 1 मिलीसेकंड में मानव हाथ का आकार पहचान लेता है — मानव इशारे के पूरी तरह बनने से पहले।

21वीं सदी में पत्थर कागज कैंची का प्रभावशाली तरीके से संस्थागतीकरण हुआ। 2002 में टोरंटो में स्थापित वर्ल्ड RPS सोसाइटी ने 50,000 डॉलर तक के पुरस्कारों के साथ वार्षिक विश्व चैंपियनशिप का आयोजन किया। 2005 में, फ्लोरिडा के संघीय न्यायाधीश ग्रेगरी प्रेस्नेल ने एक मामले में दोनों पक्षों के वकीलों को एक प्रक्रियागत विवाद को पत्थर कागज कैंची के एक खेल से सुलझाने का आदेश दिया, यह मानते हुए कि दोनों पक्ष "किंडरगार्टन के बच्चों की तरह" व्यवहार कर रहे थे। नीलामी घर क्रिस्टी'ज़ ने 2005 में 20 मिलियन डॉलर के प्रभाववादी संग्रह की बिक्री के लिए सोथेबी'ज़ के साथ प्रतिस्पर्धा करते हुए इस खेल का उपयोग किया — सोथेबी'ज़ के अध्यक्ष ने कागज खेला, जबकि क्रिस्टी'ज़ के प्रतिनिधि ने, एक ग्राहक की 11 वर्षीय बेटी की सलाह पर, कैंची चुनी और अनुबंध जीत लिया।