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ज़्यादा या कम

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किसी चीज़ की कीमत का अंदाज़ा लगाने का आइडिया बहुत पुराना है। यूनानी लोग "artia e peritta" (सम या विषम) खेलते थे, जिसका ज़िक्र प्लेटो ने Lysis में लगभग 380 ईसा पूर्व किया था, जहाँ एक खिलाड़ी कंकड़ छुपाता था और दूसरा उनकी संख्या का अंदाज़ा लगाता था। फ़ारस और लेवांत के बाज़ारों में "dast-forushi" (हाथ से बिक्री) में खरीदार को बिना सामान देखे कीमत बतानी पड़ती थी, फिर बार-बार सौदेबाज़ी करनी पड़ती थी — यह "ज़्यादा या कम" मैकेनिक का सीधा पूर्वज है। रोम में, praecones (शहर के मुनादी करने वालों) द्वारा आयोजित सार्वजनिक नीलामियाँ पहले से ही कीमत अनुमान का एक सामूहिक अभ्यास थीं, जिसका वर्णन सिसरो ने अपने Verrine Orations (70 ईसा पूर्व) में किया है।

टेलीविज़न के आने से कीमत का अंदाज़ा लगाना एक तमाशा बन गया। 26 नवंबर 1956 को, Mark Goodson और Bill Todman ने अमेरिका में NBC पर The Price Is Right लॉन्च किया, जिसकी होस्टिंग Bill Cullen ने की। कॉन्सेप्ट आसान था: प्रतियोगियों को रोज़मर्रा की चीज़ों की कीमत असल कीमत से ज़्यादा बताए बिना अंदाज़ा लगाना था। शो ने अमेरिकी दर्शकों का दिल जीत लिया और लगातार आठ साल तक चला। 1972 में, Bob Barker ने CBS पर एक नए रूप में कमान संभाली जो 35 साल (1972–2007) तक चला, किसी गेम शो होस्ट के लिए एक बेमिसाल रिकॉर्ड। Drew Carey ने 2007 में उनकी जगह ली और शो अभी भी चल रहा है, कुल 9,000 से ज़्यादा एपिसोड के साथ।

फ़्रांस में यह कॉन्सेप्ट 4 जनवरी 1988 को TF1 पर Le Juste Prix नाम से आया, जिसकी होस्टिंग Vincent Lagaf' ने की। यह शो 1990 के दशक का एक सांस्कृतिक फ़ेनोमेनन बन गया, रोज़ाना 70 लाख तक दर्शक इसे देखते थे। "Le Juste Priiiiix!" का नारा फ़्रांसीसी लोकप्रिय संस्कृति में घर कर गया। UK में, The Price Is Right 1984 से ITV पर चला, जिसकी होस्टिंग Leslie Crowther और फिर Bruce Forsyth ने की। इस फ़ॉर्मेट को 40 से ज़्यादा देशों में अपनाया गया, ऑस्ट्रेलिया से ब्राज़ील से लेकर भारत (Sahi Daam Batao) तक।

"ज़्यादा या कम" का सिद्धांत कंप्यूटर साइंस के एक बुनियादी मैकेनिज़्म पर आधारित है: बाइनरी सर्च, जिसे John Mauchly ने 1946 में औपचारिक रूप दिया। यह एल्गोरिदम हर कदम पर सर्च स्पेस को आधा कर देता है: सिर्फ़ 10 तुलनाओं से, आप 1,024 संभावनाओं में से एक तत्व पहचान सकते हैं। Charles Antony Richard Hoare ने इससे प्रेरणा लेकर 1960 में quicksort का आविष्कार किया, जो लगातार तुलनाओं पर आधारित एक सॉर्टिंग एल्गोरिदम है। इंसानी दिमाग एक मिलती-जुलती लेकिन अपूर्ण प्रक्रिया का इस्तेमाल करता है: Daniel Kahneman और Amos Tversky द्वारा 1974 में Science में प्रकाशित एक अध्ययन ने दिखाया कि हमारे कीमत के अनुमान एंकरिंग इफ़ेक्ट से व्यवस्थित रूप से प्रभावित होते हैं — पहली दिखाई गई कीमत अगले अनुमान को बेतहाशा प्रभावित करती है, भले ही वह पूरी तरह बेतरतीब हो।

कीमत अनुमान का मनोविज्ञान व्यवहारिक अर्थशास्त्र में व्यापक रूप से अध्ययन किया गया है। Richard Thaler, 2017 के अर्थशास्त्र के नोबेल पुरस्कार विजेता, ने 1980 से ही "endowment effect" (स्वामित्व प्रभाव) का वर्णन किया: हम अपनी चीज़ों को बाज़ार कीमत से लगभग 2 से 3 गुना ज़्यादा आंकते हैं। Baruch Fischhoff ने 1970 के दशक में overconfidence bias (अति-आत्मविश्वास पूर्वाग्रह) को दर्ज किया: सही जवाबों की एक श्रृंखला के बाद, खिलाड़ी बहुत दुस्साहसी हो जाते हैं और ज़्यादा गलतियाँ करते हैं। Sarah Lichtenstein और Paul Slovic ने 1971 में दिखाया कि दो विकल्पों के बीच पसंद मापने की विधि पर निर्भर करती है (preference reversal), एक ऐसी घटना जो कीमत अनुमान के खेलों में सीधे देखी जा सकती है। हाल ही में, Dan Ariely ने Predictably Irrational (2008) में दिखाया कि "मुफ़्त" कीमतें हमारी मानसिक कैलिब्रेशन को पूरी तरह बिगाड़ देती हैं।

डिजिटल युग में, "ज़्यादा या कम" कॉन्सेप्ट ने शानदार वापसी की है। 2016 में, ब्रिटिश Nick Sheridan ने The Higher Lower Game वेबसाइट लॉन्च की, जो खिलाड़ियों से दो विषयों के बीच Google सर्च वॉल्यूम की तुलना करने को कहती है। यह गेम वायरल हो गया, कुछ ही महीनों में लाखों खिलाड़ियों तक पहुँचा और एक मोबाइल ऐप भी बना। Twitch और YouTube पर, स्ट्रीमर्स ने प्रोडक्ट की कीमतों, सैलरी या खेल के आँकड़ों की तुलना करने वाले वेरिएंट को लोकप्रिय बनाया। इस फ़ॉर्मेट ने सोशल मीडिया पर भी कब्ज़ा कर लिया: TikTok पर "ज़्यादा महँगा या सस्ता?" क्विज़ पर अरबों व्यूज़ हैं। 2024 में, ग्लोबल ऑनलाइन क्विज़ गेम मार्केट 8.3 बिलियन डॉलर का अनुमानित है, और कीमत अंदाज़ा लगाने वाले गेम सबसे ज़्यादा शेयर किए जाने वाले फ़ॉर्मेट में शामिल हैं।