La répartition aléatoire de groupes humains remonte à l'Antiquité grecque. À Athènes, dès le Ve siècle av. J.-C., le klèrotèrion — une machine en marbre percée de fentes — servait à tirer au sort les jurés du tribunal de l'Héliée parmi les 6 000 citoyens volontaires. Aristote décrit ce dispositif dans la Constitution des Athéniens (vers 330 av. J.-C.) comme un outil garantissant l'impartialité des tribunaux. Les Romains pratiquaient la "sortitio" pour répartir les magistrats entre les provinces, et la légion romaine utilisait la décimation — un soldat sur dix tiré au sort — comme punition collective. Dans chaque cas, le hasard servait à constituer des sous-groupes perçus comme équitables.
Au Moyen Âge, la formation de groupes par le sort se retrouve dans les tournois chevaleresques. Dès le XIIe siècle, les "mêlées" opposaient deux camps formés par tirage au sort la veille du combat. Le chroniqueur Guillaume le Maréchal (1147-1219) décrit comment les chevaliers étaient répartis en équipes pour les tournois de Champagne, une pratique qui empêchait les alliances régionales préétablies. En Angleterre, le Statute of Winchester (1285) prévoyait la formation de groupes de surveillance de nuit (watch and ward) par rotation aléatoire entre les habitants d'une paroisse.
L'ère moderne voit la formation aléatoire d'équipes entrer dans le monde sportif. En 1863, les premières règles codifiées du football par la Football Association ne prévoyaient pas de draft, mais les matchs informels des public schools anglaises (Eton, Harrow, Rugby) utilisaient le "picking" — deux capitaines choisissant alternativement — dès les années 1840. Ce système, critiqué pour humilier les derniers choisis, a conduit les pédagogues progressistes comme Thomas Arnold à promouvoir le tirage au sort. Aux États-Unis, la NFL a instauré son premier draft en 1936, mais les "pickup games" de basket dans les playgrounds de New York utilisent encore aujourd'hui le tirage aléatoire quand les capitaines ne veulent pas choisir.
Les mathématiques de la répartition en groupes relèvent de la combinatoire et de la théorie de l'échantillonnage. Le nombre de façons de répartir n personnes en k équipes de taille égale est donné par le coefficient multinomial n! / ((n/k)!)^k / k!, un calcul formalisé par Euler au XVIIIe siècle. En 1925, le statisticien Ronald Fisher a introduit la randomisation comme principe fondamental de la conception expérimentale dans son ouvrage "Statistical Methods for Research Workers", démontrant que l'assignation aléatoire aux groupes de traitement et de contrôle élimine les biais systématiques. L'algorithme de Fisher-Yates (1938), modernisé par Richard Durstenfeld en 1964, reste la méthode standard pour mélanger aléatoirement une liste — exactement ce que fait un générateur d'équipes.
La psychologie sociale a abondamment étudié l'impact de la formation des groupes. Les expériences de Muzafer Sherif à Robbers Cave (1954) ont montré que des garçons répartis aléatoirement en deux équipes développaient rapidement une identité de groupe et une rivalité intergroupe, même sans différence préexistante. Henri Tajfel a confirmé ce phénomène avec le "paradigme des groupes minimaux" (1971) : le simple fait d'être assigné à un groupe — même sur un critère arbitraire comme la préférence pour Klee ou Kandinsky — suffit à déclencher un favoritisme envers son propre groupe. Plus récemment, les travaux de Scott Page à l'université du Michigan (2007, "The Difference") démontrent que les équipes diversifiées, telles que celles formées aléatoirement, surpassent les équipes homogènes en résolution de problèmes complexes.
Aujourd'hui, la formation aléatoire d'équipes est omniprésente. Dans l'éducation, la méthode du "jigsaw classroom" d'Elliot Aronson (1971) repose sur des groupes formés aléatoirement pour réduire les préjugés raciaux — une technique adoptée dans plus de 30 pays. En entreprise, des sociétés comme Google et Spotify utilisent des "guildes" et des équipes de hackathon formées par tirage au sort pour stimuler l'innovation transversale. Dans l'e-sport, le mode "matchmaking aléatoire" de jeux comme League of Legends (150 millions de joueurs actifs mensuels en 2023) forme des équipes de 5 joueurs parmi des millions de candidats en quelques secondes, en équilibrant les niveaux grâce au système Elo adapté par Arpad Elo en 1960.