Les jeux de défis et de gages plongent leurs racines dans l'Antiquité gréco-romaine. Lors des banquets romains, le convive désigné "rex bibendi" (roi de la boisson) pouvait imposer des épreuves aux autres invités : boire cul sec, chanter une ode ou imiter un personnage public. Pétrone décrit ces scènes dans le Satyricon (vers 60 apr. J.-C.), où les convives du banquet de Trimalcion rivalisent de défis absurdes. En Grèce, le "kottabos", jeu de dextérité pratiqué lors des symposia depuis le Ve siècle av. J.-C., faisait office de défi collectif : les joueurs devaient projeter le fond de leur coupe de vin sur une cible, et le perdant se voyait infliger un gage. Athénée de Naucratis mentionne ce jeu dans ses Deipnosophistes (IIIe siècle apr. J.-C.) comme l'un des divertissements les plus populaires de l'époque classique.
Au Moyen Âge, les jeux de gages se répandent dans les cours européennes sous des formes codifiées. Le "Questions and Commands", ancêtre direct d'Action ou Vérité, apparaît en Angleterre dès le XVIe siècle : un joueur désigné "roi" peut ordonner à n'importe quel participant de répondre à une question ou d'accomplir une tâche. Samuel Pepys mentionne ce divertissement dans son célèbre Journal en 1666. En France, les "jeux de société" du salon de Madame de Rambouillet (1620-1660) incluaient des gages littéraires : improviser un sonnet, déclamer un passage de l'Astrée d'Honoré d'Urfé ou composer un madrigal. En Allemagne, le "Pfanderspiel" (jeu de gages) florissait dans les salons bourgeois du XVIIIe siècle, avec des pénitences codifiées incluant chant, récitation et baisemain.
L'ère moderne voit l'institutionnalisation des jeux de défis. Le jeu "Truth or Dare" est décrit pour la première fois sous ce nom dans le recueil Fireside Amusements d'un auteur anonyme en 1712 en Angleterre. En France, "cap ou pas cap ?" devient un classique des cours de récréation au XIXe siècle. Les scouts de Baden-Powell, dès la fondation du mouvement en 1907, intègrent des épreuves de dépassement de soi (allumer un feu, traverser une rivière, identifier 20 plantes) dans leur système de badges. Au Japon, le "batsu game" (jeu de punition) se formalise dans les années 1950 lors des "enkai" (banquets d'entreprise), où l'alcool et les gages renforcent les liens hiérarchiques.
La psychologie sociale a largement étudié les mécanismes des défis de groupe. Le chercheur Arthur Aron a démontré en 1997 (Personality and Social Psychology Bulletin) que des activités partagées impliquant un léger dépassement de soi accélèrent considérablement la création de liens entre inconnus — principe directement exploité par les jeux de défis. L'expérience de Sherif à Robbers Cave (1954) a montré que des groupes rivaux pouvaient se réconcilier grâce à des défis coopératifs (les "superordinate goals"). Plus récemment, une étude de Bastian, Jetten et Ferris publiée dans Psychological Science (2014) a prouvé que partager une expérience légèrement désagréable ou embarrassante renforce la cohésion du groupe plus efficacement qu'une expérience plaisante partagée.
La culture populaire a propulsé les défis au rang de phénomène mondial. L'émission japonaise "Gaki no Tsukai ya Arahende!" (Downtown no Gaki no Tsukai), diffusée depuis 1989 sur Nippon Television, a popularisé les défis humoristiques extrêmes avec son spécial annuel du Nouvel An regardé par plus de 15 millions de téléspectateurs. Le film français Jeux d'enfants (2003) de Yann Samuell, avec Guillaume Canet et Marion Cotillard, a popularisé le "cap ou pas cap ?" auprès d'une génération entière. Aux États-Unis, l'émission "Fear Factor" (NBC, 2001-2006, 2011-2012) poussait les candidats à relever des défis physiques et psychologiques pour un prix de 50 000 dollars, attirant jusqu'à 11,6 millions de téléspectateurs par épisode lors de sa première saison.
L'ère numérique a révolutionné les jeux de défis avec le phénomène des "challenges" viraux. Le Ice Bucket Challenge de l'été 2014, lancé pour sensibiliser à la sclérose latérale amyotrophique (SLA), a récolté 115 millions de dollars pour l'ALS Association en seulement 8 semaines et a été partagé par plus de 17 millions de personnes sur les réseaux sociaux, dont Bill Gates, Mark Zuckerberg et Oprah Winfrey. Le Mannequin Challenge de novembre 2016 a été réalisé par des équipes sportives, des écoles et même la Maison-Blanche sous l'administration Obama. En 2020, les défis TikTok ont généré plus de 2 milliards de vues quotidiennes sur la plateforme, transformant les jeux de défis en un langage universel de la culture numérique. Les entreprises ont aussi adopté le modèle : 72% des managers interrogés par la Harvard Business Review en 2019 estimaient que les activités de team building incluant des défis aléatoires amélioraient la productivité de leur équipe.